Android VideoView比例缩放
全部标签 这可能是一个非常简单的问题,但我如何让SVG中的文本拉伸(stretch)以适合其容器?我不在乎它是否因为拉得太长或太高而看起来很丑,但它需要适合它的容器并且尽可能大。谢谢 最佳答案 如果您真的不在乎文本变得丑陋,这里介绍了如何将未知长度的文本调整到已知宽度。UGLYTEXT 关于xml-SVG缩放文本以适合容器,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2938779/
我的winphone7应用程序中有一个网络浏览器,用于显示一些网页,其中包含左右2个按钮,中间有一个标题,下面是一个gridview和gridview下面的一些图片。我几乎尝试了以下所有组合:如果我使用device-width,我的gridview中的最后几列不在屏幕上,尝试使用initial-scale正确缩放它没有任何作用。如果我使用设置的宽度,例如320或640,gridview会变小(小于屏幕的宽度),并且initial-scale再次不执行任何操作。有什么想法吗?添加了aspx源:functionCallMe(){javascript:history.go(-1);}"Sel
我想编写一个在WindowsAzure中运行的ASP.NET应用程序。然后我会同时模拟一千个用户来展示应用程序的行为和WindowsAzure的缩放功能。如果此应用程序也会导致高CPU使用率,那就太好了。因此,我可以使用一些好的想法,哪种类型的应用程序可以满足这些要求。感谢大家帮助我。编辑:感谢您的回答。模拟工具非常有用。但这不是我要找到合适的测试工具的主要问题。我想编写一个asp.net应用程序,并且需要一些ideas用于此特定应用程序。例如,文件转换应用程序是我的一个想法,因为它需要大量的CPU,而且我可以测量云中发生的事情。我想知道的是关于一个很酷的应用程序原型(prototyp
我仔细看了TailspinSurveyssample用于Wasabi自动缩放block。在TenantCountOperandElement类中实现了Tailspin_TenantCount_Avg_10m规则,该类又提供了一个用于收集数据的TenantCountDataPointsCollector类实例。后者有publicIEnumerableCollect(DateTimeOffsetcollectionTime)实际检索指标数据的方法。该方法由Wasabiblock调用。该方法多久被调用一次? 最佳答案 在编写自定义操作数时
我在Illustrator中创建了一系列形状,并将它们导出到.ai文件中。当我在BlendforVisualStudio中导入此文件时,我得到如下所示的内容:路径有很多,为简洁起见,我不会在这里一一列举。放在一起时,它们会形成一个固定大小的矩形。我想在我的应用程序顶部使用这个矩形作为标题图像。我可以在Blend中调整Canvas元素的大小,但我无法获得适合Canvas的集体路径,并随之调整大小。由于我正在为各种尺寸的屏幕进行设计,因此我希望标题图像能够缩放。我试过将它嵌套在网格中,但这不起作用。看起来在C#中执行路径的传统方法是我不确定是否有办法将第一种格式转换为第二种格式,但我想尽可
我正在使用QML编写应用程序。当我按非整数因子缩放我的GUI时,我遇到了麻烦。Accordingtothedocs,Qt::AA_EnableHighDpiScaling应该启用与设备无关的像素,因此自动处理大部分缩放:TheapplicationattributeQt::AA_EnableHighDpiScaling,introducedinQt5.6,enablesautomaticscalingbasedonthepixeldensityofthemonitor.在blogpostabout5.6中,他们承认可能存在问题:Q:Arenon-integerscalefactorss
我们的应用程序中有各种图像(从QLabel中的QPixmap显示)在非高DPI屏幕上以合理的尺寸显示,但在高DPI上缩小。其他UI元素看起来不错。我查看了devicePixelRatioF()函数,但它始终返回1。在我的系统上,我启用了150%缩放,因此如果我将1.5硬编码为比例因子,则图像具有相对于窗口的预期尺寸。问题是,如何获得系统比例因子,以便使应用程序在具有不同DPI/缩放比例的系统中看起来一致?与Windows一样,该应用程序也是为Linux构建的。如有任何建议,我将不胜感激。 最佳答案 这个问题也打败了我。Qt的bugt
在我的XNA游戏中,我针对1920x1080分辨率对整个游戏进行编程和设计,然后缩放比例和信箱以适应正在运行的系统(XBox或PC)。这是一个很好的解决方案,因为它让我永远只担心一个解决方案。但是,我现在想知道随着游戏变得更加复杂,这是否会在未来再次困扰我。因为我必须在每次绘制时缩放所有内容(我只使用缩放因子缩放SpriteBatch.Begin()一次,完成所有绘制,然后调用End()),这会对性能产生不利影响吗?我知道当本地设置为720p时,XBox已经为XNA游戏做到了这一点(我实际上是在XBox上运行时,它只是获得了适当的缩放因子)......所以我无法想象它太糟糕了,即使是P
有没有一种方法可以基本上以1080p(或720p)作为我的默认分辨率开发我的XNA游戏,然后根据设置的分辨率将游戏中的所有内容缩放到适当的大小,而无需设置缩放因子在每个SpriteDraw()方法中?我的想法是,我可以根据1080p的分辨率开发所有图形、配置坐标等,但是对于XBOX,只需将分辨率设置为720p并缩小(以便XBOX将所有内容视为720因此可以处理开发人员文档中提到的所有分辨率),并通过自动为非16:9分辨率的View设置信箱来在PC规模上达到任何需要的分辨率或纵横比。我已经设置了我的游戏,这样spritebatch.begin()和end()就会在最高层被调用,围绕所有其
我们的应用需要支持高分辨率显示器。目前,当应用程序出现在高分辨率监视器中时,它显示的文本太小。我们默认使用Arial12号字体。现在要使文本可见,我需要按比例更改字体大小。我发现很难想出一个公式来给出给定显示器分辨率的目标字体大小。这是我对问题的理解。1)在Windows上,默认情况下96像素对应于1逻辑英寸。这意味着当显示器分辨率增加时,以逻辑英寸为单位的屏幕尺寸也会增加。2)1点字体是逻辑英寸的1/72。因此,结合每逻辑英寸有96个像素这一事实,事实证明,每个字体点有96/72个像素。这意味着对于12点字体,它将占用的像素数为12*96/72=16像素。现在我需要知道我需要增加这些